転売とコンテンツ産業の衰退の可能性
PS5やSwitch2、ガンプラ、ポケモンカードなど人気コンテンツを巡る転売問題は、ファンやメーカー双方に深刻な影響を及ぼしています。欲しい時期に正規入手できなければ、ユーザーは他のコンテンツに移行し市場は縮小します。転売は需要を歪め、メーカーの実際のファン数把握を困難にします。健全なコンテンツ振興のためには、ユーザーの意識と制度的な仕組みづくりが不可欠です。
一般社団法人 日本コンテンツ振興機構
PS5やSwitch2、ガンプラ、ポケモンカードなど人気コンテンツを巡る転売問題は、ファンやメーカー双方に深刻な影響を及ぼしています。欲しい時期に正規入手できなければ、ユーザーは他のコンテンツに移行し市場は縮小します。転売は需要を歪め、メーカーの実際のファン数把握を困難にします。健全なコンテンツ振興のためには、ユーザーの意識と制度的な仕組みづくりが不可欠です。
Web制作の現場で25年以上活動してきた筆者が、数多くのプロジェクトで経験した「失敗例」から学んだ教訓を語ります。メンバー間の意識共有不足、プロジェクトマネージャーが作業を抱え込む危険性、顧客の希望に振り回された無理な納期など、失敗を通じて見えた実践的なポイントを紹介します。
AIによるアニメーションや画像生成が拡大する中、「声優やアニメーターは不要になるのか」という懸念が浮上しています。筆者はAIを道具として活用しつつも、その限界とリスクを指摘。データの質、誤情報の可能性、著作権や声に関する法制度の未整備など、今後の議論に不可欠な観点を整理しました。
日本のゲームやアニメはしばしば世界の神話や宗教を題材にしますが、その描写は元の信仰や伝承と異なることが多いです。例えば、ゲームに登場する竜「バハムート」は聖書やイスラム伝承とは別物として描かれます。女神転生やペルソナ、ゴッド・オブ・ウォーなども独自解釈を加えた好例です。これらは「パクリ」ではなく創作上のインスパイアであり、元の神話を学ぶきっかけにもなります。
「温泉むすめ」や「月曜のたわわ」、近年の広告炎上や『カードキャプターさくら』への批判など、作品を巡る議論は絶えません。企業や団体は時に辞退やスルーで対応し、ファンは作品を守ろうと声を上げました。創作は現実とは異なる想像の営みです。安易な批判で萎縮させるのではなく、どうすれば前向きに表現を育てられるかを考え、クリエイターにエールを送りたいと思います。
SCP財団やWeb小説投稿サイト、SNS発のイラストは、個人の創作活動が商業展開へつながる時代を象徴しています。さらに猫ミームや「ロリ神(しぐれうい)」などのネットミームは、参加型文化として世界的に拡散しました。かつて企業主導で生み出されていたコンテンツは、今やコミュニティの力で広がり、新しい市場や表現形態を創出しています。その拡張力と多様性が、現代コンテンツ産業を動かす原動力となっています。
2025年春に発表された「ガンダム アッセンブル」は、日本ではまだ馴染みの薄いミニチュアゲーム分野に挑戦する試みです。ミニチュアゲームは海外で長い歴史を持ち、『装甲騎兵ボトムズ』や『超時空要塞マクロス』が与えた影響も大きく、時には訴訟に発展するほどでした。『スーパーロボット大戦』のようなクロスオーバー作品が示すように、ロボットアニメは相乗効果で文化を広げています。その魅力と可能性を今後も探っていきたいものです。